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11 de abr. de 2008

Empresa dos EUA cria rede social em 3D

Uma empresa norte-americana chamada Vivaty, sediada na Califórnia, anunciou o desenvolvimento de um novo conceito de redes sociais, que será totalmente em 3D, que funcionaria como um híbrido de sistemas mais tradicionais como o MySpace e o Second Life.

A idéia dos criadores é substituir a enxurrada de fotos, perfis, recados, depoimentos e mais aquela infinidade de links por uma espécie de sala virtual, onde o usuário poderá personalizar o espaço como quiser, além de convidar seus amigos a escutar uma música ou assistir programas de TV. Além disso, tal sala trará uma espécie de chat, onde será possível manter uma conversação por meio de avatares, ao invés de textos.

A idéia da Vivaty é implantar sua rede tridimensional ainda este ano, no Facebook, mas uma data exata não foi estipulada. Aliás, já é possível se inscrever no site do programa (clique no negrito) para conseguir um convite Beta (versão de testes).


Nota do blog: pelas novidades anunciadas, essa rede é tudo o que o Second Life quis ser e não conseguiu. Aliás, passou longe...

15 de out. de 2007

Série CSI leva investigação de crime para dentro do Second Life

O popular seriado para televisão paga, CSI:NY - uma das expansões do CSI original, que traz especialistas forenses desvendando crimes - vai adentrar o mundo virtual Second Life no dia 24 de outubro.

Segundo o criador da série, Anthony Zuiker, o projeto inclui áreas especiais dentro do Second Life, onde um assassinato vai ocorrer. Os produtores vão oferecer um software especial para que os fãs de CSI que não são familiares ao mundo virtual possam acompanhar o caso.

O ator Gary Sinise, que interpreta um detetive investigando um assassinato real, vai seguir o assassino para dentro do Second Life. O mistério só será resolvido em outro episódio para TV, no dia 6 de fevereiro.

Os fãs do programa serão convidados a se unir a ele e investigar o caso, por meio de um link no site da CBS que os levará à área especial criada pela The Electric Sheep Company (na qual a CBS tem participação). Também foi a empresa que criou a versão da ilha de Manhattan no Second Life, onde o crime será investigado.

Fonte: IDG Now!

11 de out. de 2007

Second Life - uma visão do usuário

Um estudo inédito da consultoria eCMetrics, especializada em conhecimento do consumidor na América Latina, revela o perfil, hábitos de uso e expectativas dos usuários de Second Life na região: quem são, o que fazem no mundo virtual, como se relacionam com seus Avatars e como vêm as marcas e negócios no metaverso.

Nos últimos meses, mundos virtuais como o Second Life têm atraído cada vez mais a atenção e investimentos de grandes empresas, que buscam no metaverso uma nova forma de se comunicar e se relacionar com seus consumidores. Mas o que pensam os usuários, como se comportam no mundo virtual, quais são as expectativas desses milhares de consumidores, e quais são as oportunidades para as empresas? Estas entre outras são as perguntas que a consultoria internacional eCMetrics responde através do estudo eCMasterProfile-SL – Perfil, Hábitos de Uso e Expectativas do Usuário Second Life Latino-americano.

A pesquisa eCMasterProfile-SL, encomendada pela Vázquez & Junqueira Arquitetos, foi realizada entre agosto e setembro de 2007, com 1.267 internautas, participantes do painel eCGlobalPanel, através de entrevistas on-line de 15-20 minutos de duração.

O estudo revela que 7 em cada 10 internautas latino-americanos, independente do país em que vivem, jogam on-line ou acessam portais de mundos virtuais na Internet. Entre esses, 67% já ouviram falar no Second Life, principalmente através de comentários de amigos e navegando na rede.

Conclusões dessa inédita radiografia dos usuários de Second Life na região revelam, por exemplo, que a maioria (7 em cada 10) dos usuários cria seu Avatar com personalidade similar ou muito similar à dele próprio, e aspira que o metaverso se pareça cada vez mais à vida real.

Para acessar a pesquisa completa, clique aqui.

Fonte: JumpExec

8 de out. de 2007

Futurecom termina debatendo o futuro dos sites de relacionamento

Especialistas em tecnologia e profissionais de comunicação debateram em Florianópolis o avanço dos sites e comunidades de relacionamento e se o fenômeno é uma bolha passageira ou um celeiro de grandes oportunidades financeiras na web. O debate encerrou a Futurecom 2007, um dos mais importantes eventos do setor de telecomunicações no País. Coordenado pela jornalista Leilane Neubarth, o painel "Comunidades de Relacionamento (Blogs, Orkut, Second Life, MMOSG): Novas Oportunidades ou Bolha Passageira?" foi um dos mais concorridos e contou com a participação, entre outros, da diretora de planejamento e novos negócios do portal Terra, Riza Soares, Eduardo Guy de Manuel, da Sigma, Tarcízio Moreto, do CpqD, e Roberto Henrich (Provisuale). Os debatedores mostraram como as tecnologias como Orkut, MSN e Second Life transformaram a comunicação e a vida dos cidadãos comuns. O fenômeno, na opinião deles, se transformou em algo imprescindível para milhares de usuários. A conclusão: é cedo para fazer previsões.

O crescimento de comunidades de relacionamento foi considerado como algo que "veio para ficar" e não um movimento passageiro, segundo os participantes do painel. Com isso, surgem novas oportunidades de negócio. "A interatividade é irreversível, as oportunidades estão aí e a tendência é que a participação do público cresça cada vez mais", disse Riza Soares.

"Grande parte das profecias relacionadas à tecnologia feitas ao longo das décadas passadas não se concretizou", disse Gui de Manuel. "O computador não teria vida longa segundo alguns especialistas há algumas décadas e o próprio Bill Gates precisou revisar um de seus livros, onde afirmava que o conhecimento de um ser humano caberia em seu computador pessoal. Errado: o conhecimento hoje está em rede, na Internet".

O Second Life encerrou o debate gerando polêmica. Enquanto boa parte dos debatedores argumentava que o ambiente virtual ainda vai crescer mais e se solidificar, outros apontavam que na sua plataforma as pessoas agem diferentemente de sites de relacionamento, como o Orkut. "No Orkut é a vida real do usuário, seus contatos e seus familiares, enquanto no Second Life as pessoas vivem uma outra vida, uma outra personalidade", destacou Guy.

Fonte: Adnews

27 de set. de 2007

Armani abre loja no Second Life

O estilista Giorgio Armani abriu uma loja no mundo virtual Second Life. O anúncio foi feito na quarta-feira (26).

O espaço virtual segue o modelo da sua loja principal em Milão.

Armani vai enviar um avatar dele próprio para festejar a inauguração no cyber espaço.

Os residentes do Second Life poderão comprar artigos de Armani virtualmente com dólares Linden, a moeda do mundo virtual, ou então poderão conectar-se diretamente do Second Life com sua loja online para adquirir roupas não virtuais.

Fonte: CCSP

11 de set. de 2007

Brasil é segunda maior população no Second Life

O Brasil já ocupa a segunda posição no ranking dos países com residentes no Second Life. Segundo as estatísticas demográficas de julho, as últimas divulgadas pela Linden Lab, empresa norte-americana que criou o Second Life, 8,55% das contas ativas são de brasileiros. Os Estados Unidos aparecem em primeiro lugar, com 26,55%.

O crescimento da população brasileira no metaverso se intensificou a partir do lançamento, em 23 de abril, da Mainland Brasil, a porta de entrada nacional para o Second Life que foi desenvolvida pela Kaizen Games em parceria com o iG. Até o lançamento, os brasileiros estavam na oitava posição. Em apenas quatro meses, a Mainland Brasil registrou mais de 480 mil novos cadastros, fazendo com que o Brasil ultrapassasse vários países, migrando para a segunda posição.

"Os brasileiros estão evoluindo rapidamente no Second Life, não apenas numericamente, mas principalmente pela naturalidade com que exploram as possibilidades de interação com o metaverso, tanto com o ambiente quanto com outros residentes", afirma Emiliano de Castro, diretor de marketing da Kaizen Games - Second Life Global Provider. "Esse gosto pelo relacionamento está no DNA dos brasileiros e é tão evidente que chama a atenção da comunidade internacional".

Para as empresas, a afinidade dos brasileiros com o metaverso representa uma oportunidade inédita de se relacionar com o consumidor. "Ainda estamos num período de experimentação, mas a internet 3D veio para ficar e as empresas que já estão participando desse processo coletivo de amadurecimento com certeza terão os melhores resultados no futuro", diz Castro.

Segundo Marcelo Lobianco, diretor de Publicidade do iG, além de ser muito mais do que um canal de mídia, o Second Life reúne características que propiciam a criação de experiências de marca, muito difíceis de serem realizadas na mídia tradicional. "No metaverso, não há limites para a criatividade. Uma empresa pode, por exemplo, criar uma ambientação, um clima especial para um determinado lançamento de produto que jamais poderia ser reproduzido no mundo real, justamente pela possibilidade de exercer maior controle do espaço dentro do Second Life", explica.

As métricas usadas para acompanhar as mídias tradicionais devem ser encaradas com restrições quando aplicadas ao metaverso. Um programa de TV pode atingir altos percentuais de audiência, mas isso não significa obrigatoriamente que os telespectadores tenham prestado atenção ao seu conteúdo e à propaganda veiculada nos intervalos. Já um residente, quando se conecta ao Second Life, passa a se relacionar ativamente com todo o ambiente ao seu redor. Ele está lá de corpo e alma, concentrado e dedicado àquela experiência.

Avaliar o sucesso do Second Life por sua densidade demográfica também pode levar a conclusões enganosas. Há quem diga que há poucas pessoas circulando no metaverso, mas, na realidade, a densidade demográfica do Second Life aproxima-se da do mundo real.

Hoje, o metaverso possui uma área total de mais de 780 km². Quando 35 mil residentes estão conectados simultaneamente, a densidade demográfica no Second Life atinge cerca de 45 residentes por quilômetro quadrado, pouco acima da média registrada no planeta e superior à densidade demográfica brasileira (21 habitantes por km²). Com essa densidade, tanto no mundo real como no virtual não é incomum encontrar lugares mais vazios, mas isso não é um problema. "Um evento bem-feito no metaverso, com dez residentes participando ativamente, pode significar uma experiência muito mais interessante do que uma festa lotada", afirma Castro.

Fonte: Adnews

10 de set. de 2007

Brasil em 2º no Second Life

O Brasil já é o segundo país em número de residentes no Second Life. Segundo as últimas estatísticas demográficas divulgadas pela Linden Lab, empresa norte-americana que criou o SL, 8,55% das contas ativas são de brasileiros, população menor apenas em comparação com os Estados Unidos, que compreendem 26,55%. O crescimento da população brasileira no metaverso se intensificou a partir do lançamento da Mainland Brasil, porta nacional de entrada Second Life desenvolvida pela Kaizen Games em parceria com o iG, inaugurada em 23 de abril. Antes dela, os brasileiros estavam na oitava posição.

Fonte: Portal da Propaganda

6 de set. de 2007

HBO exibirá série produzida no Second Life

Chamado de “My Second Life: The Video Diaries of Molotov Alva”, o seriado é um conjunto de curtas que narram a trajetória do avatar Molotov Alfa no mundo 3D. O roteiro conta a história de um avatar pacato que, subitamente, desaparece de sua casa virtual, numa ilha da Califórnia e passa apenas a postar vídeos no serviço.

Segundo o anúncio da HBO, a idéia é exibir sete episódios da série no início de 2008. A rede não esclareceu quanto pagou pelos direitos da série nem esclareceu em que tipo de mídia pretende exibir o seriado, na TV a cabo, em seu site ou mesmo num “cinema” dentro do Second Life.

Fonte: Info Online

27 de ago. de 2007

Second Life é apenas promessa de marketing virtual, diz pesquisa

Pesquisa realizada pela WEBTraffic, empresa de tecnologia de marketing online, em maio de 2007 questiona se o Second Life é um jogo ou uma oportunidade. Os resultados mostraram que mais de 80% dos internautas acreditam que é o momento de entender o seu potencial e mais de 10% afirmam ser uma promessa de retorno futuro.

Para a WEBTraffic o Second Life, atualmente, é uma plataforma ainda incipiente para ações de marketing. E apesar da base de usuários crescer, mês a mês, ainda não há como realizar uma ação realmente interessante e mensurar os resultados com total clareza.

A empresa acredita que com o crescimento da base de usuários do game e a melhora na qualificação dos mesmos o cenário atual pode mudar. Ações eficazes possuem mensuração precisa e completa, por exemplo. Hoje é inviável entender o ROI de um anunciante varejista dentro da plataforma.

Fonte: Adnews

2 de ago. de 2007

Second Life proíbe jogo

A Second Life proibiu o jogo na comunidade virtual por conta de conflitos com as várias legislações sobre o assunto ao redor do mundo. Segundo notícia da Associated Press, a decisão pode prejudicar a receita do negócio e já provocou reação negativa por parte dos usuários que se manifestam em foruns e blogs.
Milhares de ilhas oferecendo pôquer, bacará e outros dominavam o comércio na comunidade virtual, diz a AP. Em caso de violações, a Linden Lab, que opera a Second Life, poderá remover o equipamento virtual envolvido com jogo, suspender ou encerrar usuários e até mesmo informar as autoridades.


Fonte: Blue Bus

31 de mai. de 2007

Começou...

DPZ compra mídia no universo virtual

A DPZ Propaganda fechou compra de mídia no game virtual Second Life Brasil.

O anúncio, criado para a Rede Record de Televisão, aparece nas ruas virtuais em painéis de mídia exterior.

A campanha institucional da Record foi desenvolvida pela DPZ em parceria com a agênciatriade@.

Serão 10 outdoors espalhados pela Copacabana do Second Life.

17 de mai. de 2007

IBM coloca time de vendas no Second Life

Contratos e transações podem ser feitas em novo centro virtual da IBM.

A IBM vai inaugurar nesta terça-feira (15/05) o novo IBM Virtual Business Center, um centro virtual para equipes de vendas, clientes e parceiros da IBM se reunirem, aprenderem, colaborarem e fazerem negócios juntos.

Acessível pelo Second Life, o centro apresenta um diferencial: sua equipe não é composta por robôs ou quiosques, mas sim por representantes reais de vendas da IBM do mundo inteiro, que podem conversar com visitantes em diversos idiomas e construir relacionamentos comerciais.

Esse centro terá seis áreas: Recepção, Centro de Vendas, Biblioteca de Suporte Técnico, Centro de Inovação, Centro de Apresentações para Clientes e Centro de Conferências.

Se alguém precisa comprar hardware, software ou serviços, ou precisa de ajuda para resolver um problema de negócios, o avatar de vendas da IBM pode trabalhar com o avatar do cliente até mesmo assinando contratos e transferindo dinheiro ou informações de crédito. Isso seria processado por telefone ou por um link com o Web site da IBM.

30 de abr. de 2007

Em 2011, 80% dos usuários de internet vão "viver" em um mundo virtual

Pesquisa do Gartner diz também que empresas deveriam investigar e experimentar essa tendência, mas limitar os investimentos.
Até o final de 2011, 80% dos usuários ativos de internet vão participar de um mundo virtual, não necessariamente o Second Life, revelou pesquisa da consultoria de tecnologia Gartner.

Segundo a consultoria, as empresas deveriam investigar e experimentar essa tendência, mas limitar os investimentos até que o ambiente esteja maduro e estável.

“Os aspectos de colaboração e de comunidade destes ambientes vão dominar o futuro”, declarou o vice-presidente do Gartner, Seteve Prentice.

26 de abr. de 2007

Second Life entra em operação no Brasil

Internauta vai poder comprar linden dólares com real

Entrou no ar no Brasil a versão local do Second Life (www.secondlifebrasil.com.br), resultado de uma parceria entre iG e a empresa nacional Kaizen Games.

O modelo do acordo é considerado inédito e vai permitir aos brasileiros ter sua própria porta de entrada para o metaverso, o maior fenômeno da internet dos últimos tempos. O serviço estará disponível em uma versão adaptada para o Brasil. O programa de visualização (“client”) que o usuário deve instalar no seu computador para acessar o portal está em português e o suporte é garantido pela equipe da Kaizen Games.

As transações comerciais também podem ser feitas em real. Os internauda vão comprar linden dólares em reais por meio de uma moeda intermediária, o Kaizen Cash (KC$), que será comercializado na forma de cupons. Os valores variam de R$ 6,50 a R$ 170.

24 de abr. de 2007

Segunda Vida chegou no Brasil!

A segunda vida brasileira demorou, mas, finalmente, chegou. Após atrasar mais de quatro meses, o Second Life estréia oficialmente sua versão brasileira nesta segunda-feira (23/04), segundo promessa da Kaizen Games e do iG.

O Second Life Brasil será a primeira versão local licenciada da criadora Linden Labs e deverá servir de base para outros universos virtuais regionalizados pelo mundo, em lançamento conjunto com o portal iG.

Além de um ambiente desenvolvido pela própria Kaizen com a reprodução de pontos turísticos brasileiros, como o Teatro Municipal paulistano e a praia de Copacabana, o Second Life nacional estréia com acordos comerciais, fechados e mantidos sigilosos pela Kaizen.

Outras marcas, porém, resolveram não esperar pelo lançamento da ilha oficial do Second Life para se aventurar na rede.

Desde o final de 2006, a lista de companhias e entidades brasileiras dos mais distintos ramos presentes na rede só aumenta - entre os presentes da rede, estão Philips, Cavalera, PSDB, Unibanco, MixBrasil, Gamenetx, TAM, Cyrella e Tecnisa.

As últimas três companhias, inclusive, preparam empreendimentos digitais com relações em seus serviços reais - enquanto a TAM emitirá passagens reais pela rede, Cyrella e Tecnisa montarão e venderão apartamentos de verdade.

As expectativas de adoção são altas: em um ano, a Kaizen espera que 2 milhões de brasileiros estejam na rede virtual, o que representaria apenas 10% dos 20 milhões de usuários mundiais esperados para o período.

Frente aos 5,7 milhões de usuários atuais, a previsão se mostra menos pretensiosa do que parece - em menos de sete meses, o Second Life quintuplicou sua rede de associados mundiais.

Com seus acordos comerciais ainda sigilosos, o mercado próprio do Second Life, que movimentou quase 1,5 milhão de dólares em março de 2007 no mundo todo, se mostra aquecido também pelos valores comerciais cobrados.

Ações de marketing custarão até 100 mil reais mensais a empresas interessadas em promover produtos e serviços (da vida real ou não) dentro do espaço no Second Life montado pela Kaizen, com opções mais baratas para anúncios pontuais, como os guarda-sóis da praia de Copacabana.

Para suportar o considerável volume de transações nacionais esperado (a Kaizen não cita números neste caso), a companhia regionalizou o sistema de pagamento do Second Life, com ganhos obtidos pelos usuários passíveis de serem transformados diretamente em reais.

Além do ambiente próprio, a Kaizen traduziu o cliente usado por usuários para acessar o Second Life, que pode ser baixado no site brasileiro da rede desde a semana passada.

Na ocasião, a Kaizen também colou no ar o "pré-lançamento" do Second Life Brasil, onde usuários novatos podiam ter acesso a tutoriais para entender melhor o funcionamento da rede social.

23 de abr. de 2007

Novo Golf da VW é lançado no Second Life

Carro foi apresentado durante balada virtual

A Volkswagen escolheu o Second Life como o cenário para lançamento do seu novo Golf. O carro foi apresentado durante um balada virtual e agitada - com DJ, muita música e iluminação especial. A festa começou com um coquetel, que será servido a partir das 22 horas na concessionária Volkswagen Haus, que a montadora mantém no Second Life desde dezembro de 2006, na área Boulevard Brasil, o 3º ponto mais visitado pelos brasileiros. Para chegar até a concessionária, o internauta deve digitar "Volkswagen" no search do Second Life. O lançamento do novo Golf contará com as presenças dos avatares (uma espécie de encarnação virtual dos usuários) mais populares do Second Life, além de jornalistas e bloggeiros especializados no mundo do automóvel. A festa terá quatro horas de duração e todos os presentes poderão participar de um concurso de frases que dará como prêmio aos vencedores um novo Golf virtual.

4 de abr. de 2007

Second Life: entretenimento virtual e negócios de verdade.

O jogo virtual conquista cada vez mais adeptos, gerando negócios interessantes - veja o que fazer para dinamizar os investimentos na nova mídia.

O Second Life vem sendo o grande assunto da mídia digital neste ano de 2007. Cada vez mais empresas compram seus espaços no "mundo virtual" do Second Life, que está no ar há quatro anos e que conta, no momento em que esta matéria está sendo escrita, com mais de 5 milhões de usuários em todo o mundo.

Muitas empresas têm comprado espaços no jogo com o intuito de conseguir destaque para suas marcas - afinal, o "buzz" é fortíssimo. Até mesmo quem nunca entrou no portal do Second Life já ouviu falar sobre o jogo. Revistas de comportamento já dedicaram muitas reportagens de capa sobre o tema e, claro, todo o aspecto de rede social intermediada com uma "conjuntura econômica" dinâmica traz um sabor de novidade que está seduzindo cada vez mais pessoas e empresas a entrarem no Second Life. Um forma bastante eficaz de aliar entretenimento "virtual" a negócios de verdade.

Empresas brasileiras entrando no jogo
Esta dinâmica está atraindo empresas brasileiras para o ambiente virtual - a mais nova grande empresa brasileira a aderir ao Second Life é a construtora Cyrela. JumpExec entrevistou o gerente de internet da empresa, Beto Ribeiro, um dos executivos responsáveis pelo projeto, para saber mais sobre os objetivos da empresa ao entrar neste novo mundo. O executivo destaca que "toda a equipe de marketing da Cyrela tem como principio antecipar e analisar as tendências de mídia e ações de marketing de uma forma geral. Quando percebemos que uma mídia não é um simples modismo e é realmente utilizada pelos seus usuários, buscamos trabalhar a marca Cyrela dentro desse novo contexto. E isso que fizemos com o Second Life, que tem uma presença forte junto aos seus usuários", destaca.

O executivo afirma que o objetivo da ação da construtora é para branding, e que a empresa procurou criar um elo entre o mundo "real" e o Second Life. "Nosso marketing online sempre se baseou na marca Cyrela como ponto de partida para qualquer campanha. Nossa marca é forte, traduz solidez, segurança. Isso não é diferente no Second Life. Hoje já existe um tapume virtual com o logo da Cyrela e o endereço do site. O nome do espaço também leva nossa marca – Clube Cyrela. Ou seja, tudo está amarrado com todo o caminho de campanha online que fazemos", diz.

O projeto da Cyrela no ambiente virtual prevê a participação ativa dos usuários no direcionamento das atividades da empresa dentro do Second Life. Segundo Beto Ribeiro, a empresa usará o Café Stand Cyrela para mostrar aos usuários do jogo o que planejam fazer por lá e também ouvir sugestões dos usuários para possíveis alterações no projeto.

Branding versus investimentos versus usuários
Os ganhos em termos de branding estão entre os maiores apelos do Second Life para as empresas - afinal, é fato que os usuários do Second Life estão, em sua grande maioria, na faixa da população com mais renda e mais predisposta a consumir - e também mais exigente. Os benefícios de se conseguir uma presença maciça de branding junto a este tipo de público são inúmeros, mas os cuidados também devem ser redobrados

A opção da Cyrela, em abrir um canal de comunicação com os usuários do Second Life para ouvir deles o que esperam da marca, é uma decisão acertada. É preciso lembrar, afinal, de que o Second Life é uma rede social altamente colaborativa e dinâmica - e, tal qual no mundo real, ser refratário ao que os usuários dizem pode ser fatal. Medidas como esta certamente darão mais "perenidade" ao investimento feito no Second Life.

No entanto, manter o seu espaço no Second Life vivo e pulsando é algo mais complexo do que parece ser - e alguns sinais de como não fazer as ações no ambiente já começam a aparecer lá fora. Matéria recente da revista BrandWeek relata que muitos anunciantes querem aparecer no ambiente virtual, mas ainda não sabem como fazê-lo. Além disso, uma pesquisa feita pela empresa alemã Komjuniti junto com usuários do jogo relata que 70 por cento deles se mostram desapontados com o tipo de publicidade que é feita no jogo. Segundo estes usuários, poucas empresas têm usado o espaço para ações que não tenham um viés "tradicional" - eles consideram que o potencial do Second Life ainda não foi explorado de forma satisfatória pela maioria dos anunciantes.

Pior ainda, há aquelas empresas que fazem os investimentos no jogo e acabam, sem explicação, entregando suas lojas virtuais às moscas - e este fato é considerado como algo negativo e frustrante para os usuários do jogo, que realmente esperam por experiências interativas. 42 por cento dos entrevistados pela Komjuniti não acreditam que as marcas que "abandonaram" o jogo voltarão ao Second Life - e isto é encarado de forma bem negativa, do ponto de vista da experiência com a marca.

Estes fatos apontam para algumas pequenas regras na hora de investir no Second Life:

Não apareça apenas por aparecer. Você está colocando sua empresa num "universo paralelo", onde ela irá atrair visitantes, clientes e toda uma dinâmica de negócios. Cuide desse espaço - ele custou dinheiro e o retorno acontecerá somente se você ficar "ativo" no jogo.

Conheça o público que frequenta o Second Life. Você está colocando sua marca num ambiente que é freqüentado por pessoas, em sua grande maioria, de bom poder aquisitivo e de senso crítico aguçado - portanto, desenvolva o seu projeto no ambiente virtual com muito cuidado: permita a participação do público, não se feche no que você considera certo. Dar voz a este público - mesmo que eles estejam representados pelos avatares - é importante.

Trabalhe junto com o "offline". Mantenha as características de sua marca no ambiente virtual. Construa espaços que tenham a ver com a imagem e os objetivos de negócio da sua empresa. Você pode ganhar "lindens" lá dentro, mas o que vale, é claro, é o impacto (e o retorno) destas ações aqui fora.

Avalie o "hype". Fazer parte do Second Life realmente trará algo de efetivo à sua marca, ou se trata apenas de um modismo? A resposta definitiva ainda está para surgir, mas enquanto isso é preciso avaliar se estes esforços são compatíveis com sua estratégia - e não apenas uma tentativa de copiar concorrentes. Este é um espaço seu, e você precisa cuidar muito bem dele, como aqui fora.