A globalização resultou em muitas mudanças na sociedade. Uma delas foi a nossa forma de enxergar o espaço-tempo. A aceleração dos processos, agora globais, que nos fez sentir o mundo menor e as distâncias mais curtas, quando eventos ocorridos em um lugar específico têm um impacto imediato sobre pessoas e lugares situados a uma grande distância.
A internet foi uma das ferramentas mais importantes nesse processo. Uma conexão mundial via redes de computadores, que torna mais estreitas fronteiras espaço-temporais, pois as ações são realizadas em tempo real num espaço sem fronteiras, num ciberespaço de natureza global.
A ausência de fronteiras e a quantidade de serviços e produtos ofertados de todas as partes e que são consumidos, assimilados e apropriados por diferentes culturas provocam o enfraquecimento das identidades culturais, que é um efeito geral dos processos globais. A cultura de um país, os costumes, a língua, são as bases para as divisões do mundo social, para identificação de um povo, para criação de uma identidade nacional e, por este meio, de fazer e desfazer os grupos e comunidades. A partir dessa conceituação de identificação, podemos entender a identidade como algo formado, ao longo do tempo, por meio de processos inconscientes e não como algo que nos acompanha desde o nascimento.
A identidade é uma construção, está constantemente sendo elaborada. Para Stuart Hall, “a identidade surge não tanto da plenitude da identidade que já está dentro de nós como indivíduos, mas de uma falta de inteireza que é ‘preenchida’ a partir de nosso exterior, pelas formas através das quais nós imaginamos ser vistos por outros.”. Esse movimento que se realiza ao longo dos tempos também se faz presente no processo de constituição de comunidades virtuais, quando o indivíduo busca se aproximar de pessoas que tenham interesses semelhantes independentemente do tempo, do espaço e da localização geográfica, então, ocorre um “desencaixe”.
O indivíduo, ao se inserir em comunidades virtuais, busca na realidade traços de identificação e não uma identidade única. Assim, um mesmo indivíduo pode fazer parte de diversificadas comunidades, dependendo do seu grau de interesse, adotando uma “pluralização” de identidades.
A pluralidade de identidades virtuais também pode ser vista a partir de outro enfoque, enquanto num processo de comunicação real, saber a identidade das pessoas com as quais se está conversando é fundamental para o processo de interação, no mundo virtual é diferente: ele é composto mais de informação do que de matéria. E a informação é mutável, não possui forma e não se conserva como o corpo no mundo real. Cada um pode ter quantas identidades virtuais quiser criar. Pode participar de quantas comunidades achar que identificam sua personalidade e identidade virtual.
Essas comunidades, essas novas localidades, mesmo que virtuais são, na verdade, classificadores do indivíduo que vive no mundo globalizado e, portanto, também num mundo virtual. A identificação do indivíduo na sociedade passa a ser mais subjetiva e sua relação com o outro também se modifica.
O mundo virtual possibilitou novas formas de interação – não necessariamente substituiu as formas de interação já existentes, mas dotou-nos de mais alternativas. Estas novas formas de comunicação caracterizam-se pela instantaneidade , pela criação de novos códigos e léxicos e pelo baixo custo que apresentam – um e-mail chega a qualquer parte do mundo a custo zero e os últimos desenvolvimento das tecnologia voip ameaçam já abalar o setor das tele-comunicações.
As mudanças no mundo virtual modificam também o mundo real. Uma vez que o sujeito perde a referência com relação a paisagens culturais de classe, gênero, sexualidade, etnia, raça e nacionalidades, que, no passado, forneciam sólidas localizações enquanto indivíduos sociais, também acabam sofrendo alterações nas identidades pessoais, abalando a idéia que temos de nós próprios como sujeitos integrados, constituindo uma crise de identidade para o indivíduo.
Esse avatar acompanhado de uma auto-representação simboliza a pluralidade de informação a que estamos sendo expostos. A figura tem o mesmo peso da auto-representação na definição da identidade. A interpretação do outro, a forma como vai relacionar as caracteristicas apresentadas, é subjetiva e pode atuar na transformação de sua própria identidade. Por isso a banda Os Mutantes, como frase final da descrição, é tão relevante no contexto.
http://www.uff.br/mestcii/cyntia1.htm
http://digital.luscofusco.net/2006/01/01/avatares/
http://cumincades.scix.net/data/works/att/5e65.content.pdf
Avatares
O desenvolvimento das Tecnologia da Informação e o abandono de um modelo de sociedade pós-industrial, em favor de um sociedade que tem por base o conhecimento e a informação, potenciaram o desenvolvimento de uma cultura dominada pela virtualidade.Neste contexto, a Internet é vista, não raras vezes, como incitadora de uma vivência online – obviamente, também ela virtual – cada vez mais distante do real.
O argumento recorrente e falacioso é o de a Internet (e, por extensão, todas os novos media e formas de comunicação electrónica) conduzem ao isolamento social; o argumento de que, apesar de sempre contactáveis, estamos mais distantes. Os mais optimistas, no entanto, defendem o surgimento de uma nova e diferente forma de interacção, onde território e sociabilidade estão dissociados.
E quer seja nos chats, através de e-mail ou em comunidades virtuais, a verdade é que a Internet veio criar novas formas de interacção – não substituir as formas de interacção já existente, mas dotar-nos de mais alternativas, dirão os optimistas. Estas novas formas de comunicação caracterizam-se pela instantaneidade (ainda que nem em todas exista uma comunicação síncrona), pela criação de novos códigos e léxicos e pelo baixo custo que apresentam – um e-mail chega a qualquer parte do mundo a custo zero e os últimos desenvolvimento das tecnologia VoIP ameaçam já abalar o sector das tele-comunicações.
No entanto, a virtualidade de qualquer uma destas formas de interacção obriga a uma redefinição da identidade. Em Identidade Cultural na Pós-Modernidade, Stuart Hall aponta o século XX como a época em se desencadeou uma “crise da identidade”. Será talvez arriscado falar aqui em crise; facto é que a identidade virtual é mais flexível que as identidade real - pelo simples facto de que esta última inclui factores que nos são impossíveis ou difíceis de controlar, como sejam a classe social, o género os níveis de educação.Será então mais correcto referimo-nos a identidades virtuais - no plural. No ciberespaço, podem gerar e gerir-se várias identidades. Fragmentos de uma identidade real, escolhidos especificamente para servirem de cartão de visita numa determinada comunidade virtual ou num chat.
Sem uma resposta simples, a questão da identidade virtual parece só agora instar-nos a reflectir sobre determinados aspectos. Por exemplo, quem é o detentor de uma identidade virtual? Em 2001, um processo legal foi aberto contra a Sony. A razão: indivíduos que tentavam vender as suas identidades do jogo Everquest - propriedade da Sony – no eBay estavam a ver os seus leilões cancelados, sob o fundamento de que a identidade da personagem era propriedade intelectual da Sony e não do utilizador que a tinha criado.
http://digital.luscofusco.net/2006/01/01/avatares/
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